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[每周反馈-回复区] 大荒建言录-论坛反馈回复(12.13)

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楼主
发表于 2021-12-13 10:35 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:广东

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少侠们早上好呀!

又到本周的大荒建言录时间啦!

今天的建言录中

策划、美术以及文案都会前来回应大家

在策划1对1、圆桌讨论会中提出的问题



前段时间的上海玩家见面会中,我们在策划1对1、圆桌讨论会时,和不少少侠进行了深度交流,收到了许多极具建设性的意见,大家对天下3的热爱和关注,让我们深受感动。这次前来交流的少侠们,绝大多数都是十几年的老玩家,可以说是见证
和陪伴游戏成长的一群人。正是因为有了大家的支持,我们才能走到今天;也正因为大家的存在,更加坚定了我们要把游戏
做好的决心。

在这里我们要先跟大家说一声抱歉,由于这几周的工作重点都在推进资料片相关内容上,所以对于在见面会上收集到的意见
没有及时反馈给大家。这段时间我们都在整理这些内容,今天就针对大家的意见做出统一的答复,希望能向大家阐明我们后
续的优化方向,让少侠们更清楚我们的考量。


PVP玩法

在讨论过程中,热衷于PVP的少侠们给我们提出了很多建设性的意见,其中不乏一些特别具体的、可行性极高的意见。对于
这些意见和建议,我们会在内部再进行展开具体讨论,落实相关细节,然后排期进行制作,后续也会持续通过官方渠道告知
大家具体的制作信息,请大家多多关注我们的后续更新动态哦~

虽然这次收集到的意见非常多,但我们也发现了大家有一些共同的诉求

①目前游戏内PVP玩法较多,但部分玩法缺乏必要的指引,增加了学习成本。少侠们希望我们能推出更多更清晰的引导,让
更多玩家能够去体验PVP玩法。

②目前游戏内各门派的流派单一固定,希望以后可以更加多元化,在PVP中让更多不同的职业流派都能绽放出独有的光彩;
也希望以此能促生更多不同的流派玩法,让游戏“常玩常新”

③目前在PVP玩法中,较容易出现一边倒的情况,而且一旦逆风,几乎无法翻盘,很多人也因此在逆风时候就选择放弃,十
分影响游戏体验,希望能增加一些弱势方翻盘的机制从而增加对抗性。

④希望能解决游戏卡顿,这是一个几乎被所有玩家提及的问题,我们也一直在努力推进优化

大家提到的这些意见,我们都一一进行了记录,在后续的内容设计和优化上都会将它们纳入考虑,期待为大家带来更完善的
PVP玩法,更流畅更刺激的对战体验。


PVE玩法

在见面会和讨论中,我们和大家深入交流,拉近了彼此的距离,听取了许多关于天下3PVE内容的问题反馈和建议,也收获
了许多。

①在交流过程中,发现了少侠们比较在意公平感

比如在同等付出的情况下,会在意自己的门派没有其他门派作用大,收益没有他人高的情况。我们非常能理解这种“付出”
与“收益”不匹配带来的落差感。在有队友作为对比的情况下,这种感觉会更加明显。

在后续的系统与玩法设计中,我们会尝试对“付出-收益”曲线进行合理的调整,让少侠在角色养成、操作手法、时间精力
等方面的每一分投入,都会带来相匹配的收益

②玩家群体是复杂且多样的,对于同一种系统和玩法,不同的少侠往往也会有不同的看法。

这种特点对我们后续的内容设计时提出了更高的要求,是要针对特定群体将体验做到极致?还是要适配更大规模的玩家群
?现在我们仍在探索尝试,相信未来能够更好地在两者间取得平衡。

我们当前的目标是,一是将PVE的玩法流程足够顺畅,尽量减少卡点的出现,让玩法难度能够适配更多的玩家,一是让内
与天下3的世界观背景紧密结合,让少侠在体验玩法的同时,能够更多地了解整个大荒。

在长期的互动和交流中,少侠们反馈问题时有理有据,而且还会进一步给出修改建议,大多数建议往往一语中的

这里真的非常感谢,希望大家今后也能积极地向我们投递你们的意见!让我们一起努力,让大荒变得更好


文案

在玩家见面会时,我们对话了很多对剧情非常关注的少侠。众所周知,天下3是一个融合了多样世界观的游戏,有着十分
丰富的故事线,人物之间的关系更是错综复杂。但从对话中我们发现,大家对于丰富而复杂的人物关系、故事线都非常了
解,并且有着自己深刻的理解。毫无疑问,这是需要很长时间的关注和沉淀,才能够达到的程度,所以我们也很感谢大家,
这么多年来一直和我们在这个世界里相伴。

通过这次和少侠们的深入讨论,我也直观地感受到大家对现在的故事有非常强烈的期待。同时,大家提出的意见和建议,
我们都有倾听到并且一一记录了,针对这些宝贵的意见,我们也构思了对应的解决方案,希望能给大家呈现更符合大家期
待,更能触动大家内心的故事

要建设好天下这个世界,需要KFZ与少侠们共同努力,相辅相成。这个世界里的一悲一喜,都是我们之间相通相连的情绪。
我们在构思剧情的时候,会因为想到一个绝妙的点子而雀跃,也会因为少侠们在此之上有同样的感受而感动。我们期望通
过故事,将天下的内核传达给各位少侠,也希望少侠们更多地告诉我们,自己对于剧情的感受,我们非常感谢大家给予的
认可和意见。


美术

美术表现一直都是少侠们关注的重点之一,毕竟这是非常直观的视觉体验,这次的讨论中我们也收到了许多有关于美术表
现,包括时装、装备外观、场景等内容的反馈。尽管大家的意见五花八门,但也存在一些具有共性的意见,在此我们对这
些意见进行了整理。

不少少侠希望我们制作一些更有古韵的、故事感更强的时装。在联动时不要停留在外部的联动,将联动的时装和游戏剧情
本身做更深度的结合,让时装本身更有故事内核,有更多触动人心的内涵。就如同过往我们推出的不少故事性很强的装备
带来了很深的情感关联,对大家而言不仅是一件装备,更是故事的承载体。少侠们也希望在制作和推出系列装备及外观时,
更多考虑到底蕴的问题,无论是外观设计上的,还是故事内核上的。

与此同时,大家也希望在设计时装和脸模时不仅要凸出时装的特色,还要考虑到泛用性,这样在搭配时才能更随心更自由,
也能打造出更多不同风格的穿搭。在风格上,大多数玩家想要拥有更霸气的男性时装,对男性时装的定位更多是帅气的侠
客风。坐骑和动作方面,也希望参照相似的风格标准,推出一些更符合大家预期的坐骑和动作。在讨论中我们也发现大家
对特殊染色系统比较好奇,期待后续能体验到自由度更大的染色系统,能够染出更具个人特色的时装。

针对一些旧的场景,很多少侠表达了期待我们完善一下相关美术表现的诉求,如囚龙山等。除了场景的迭代,大家对画面
迭代也提出了期望。我们也深知,更好的画面不仅能带给大家更沉浸式的游戏体验,也能吸引更多少侠的回归,是有利于
游戏生态的可持续发展的。虽然画面迭代的工作需要久久为功,但长此以往,一定能带来体验上的质的飞跃。


品牌

在玩家见面会的现场,我听到了许多老玩家关于天下品牌特质的观点,让我印象十分深刻。特别是被问到“《天下》的品
牌特质到底是什么”这个问题时,少侠们脱口而出,天下的品牌特质是“抗争”

其实,《天下》的品牌特质在最早的《血战》时就奠定了——是绝望之下的希望,是玉玑子逆天改命的执着,是拯救大荒
黎明苍生的信念。在这一点上,我们和现场的少侠达成了共识,今后我们会更注重在整体品牌特质上的把关,使其更契合
我们的品牌特质。

同时,关于衍生品、IP联动与拓展等方面,我们也收到了很多建议,有的少侠希望能多制作一些手办,也有的少侠建议我
们举办音乐会,还有的建议我们将传统文化的联动做得更深度……虽然大家的建议涉及多个方面,但都非常有见地,我获
益匪浅!

大家的各项建议我们都已记录下来,接下来我们会根据这些建议不断地完善明年的工作计划,争取逐个实现,让大家在游
戏之外也能体验到更多与游戏相关的内容,带给大家全方位的陪伴!

这次上海见面会中,我们收到了很多意见,对我们后续设计和相关内容的推出而言是受益匪浅的,但会上可能还存在一定
的不足,后续也收集了大家的意见,作持续改善

广开言路,听取广大少侠的意见才能让我们持续进步,做出更符合大家喜爱和期待的游戏,让咱们的天下3焕发生机!在
未来我们也会推出更多这样的讨论会,和大家进行更多更深入的交流,让少侠们的意见更直接地传达到工作室之中,也让
大家能够更直接地了解开发组的规划!

天下有你,未来可期!


以上就是本次建言录的全部内容啦

希望能够解答少侠们近日来的疑惑

我们也会根据大家的建议对游戏继续优化滴

如果想给大荒建言献策?

欢迎在建议收集贴反馈→十二月建议贴传送门

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