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本帖最后由 心有灵犀在哪里 于 2022-6-26 17:23 编辑
目的:为了让戮力同心势力战有更好的体验。 声明:大家好,我以前是wow评级指挥甘道夫,最近觉得特别想玩玩国风游戏,就玩天下3了,但是也没玩多久,凭着一直以来对指挥评级战场的兴趣,在天下3里也聊一聊自己对势力战的理解,不当之处,请大家多指正,PS:本贴不为引战,不倾斜任何一方,仅对近期的观察,发表下我个人对势力战的理解。 一、 战略篇 1. 兵源 首先,我想聊一个词语——体验。 像天下3这类游戏,和wow在某些角度上讲有类似的地方:3D游戏,可以打架,10年以上的老游戏。它的玩家大多都是已经上班且在职场上摸爬滚打多年的老玩家,有一定的经济基础(这里只是预估大多数,少部分萌新都有),这类玩家玩游戏有一个共同的特点,他们对更好的游戏体验的渴望程度大于雇佣金、战后奖励的多少(但并不是不需要,谁不想打完仗,然后捞点好处是吧),还是那个永远逃不掉的话题,男孩子从小就对胜利充满了期待,他们想要的是胜利。
ok,说到胜利这个地方,我就想说说我在戮力同心呆过的好几家势力的体验。目前,各方势力都有那么一两周是大优势的时候,但是有的势力赢了,我感觉我也赢了;有的势力赢了,我没赢,是他们的势力管理赢了而已。无法体验到一起浴血奋战,获得胜利的那一阵肾上腺素爆发的快感。 这就造成一个现象:把势力成员当兄弟的,人员会越来越固定,他们感觉这个势力呆着越来越有劲;把势力成员仅仅当作是雇佣军的,就打完结账就走,他们等待的仅仅是结账那个时刻而已。虽然都是招了雇佣军,但是有的雇佣军想留下的,都留在了前者,而不是后者。对于势力付出成本角度来看,后者会越来越大,以方便招到更优质的雇佣军,因为,越是属性较好的号,号主越不差钱,越偏向于更好的游戏体验,导致后者就只能在数量上和前者比拼。 2. 纵横捭阖 这个点我只能从各类我知道的八卦信息里总结,绝对是不完全信息,各位看看就好,轻喷。 论坛:每次势力战结束,A方胜利后,总会有各种势力成员或是管理在论坛里“激烈的讨论”B方实力如何如何;但是B方胜利后,论坛一周基本上都是鸦雀无声,或少有声音,在A方胜利后论坛上反击A方的发言也比较少见,说说以前的辉煌也行嘛。如果舆论仅仅是偏向一方,这是很不利的,你自己或许不在意,但是看到的人从第一印象上讲,就觉得你是弱者,别人才是强者。当你真是强者的时候,就应该表达出来,不然别人是不知道你是强者的。 纵横捭阖:义——什么是义气,百度上解释说:主持公道或甘于替人承担风险或牺牲自己利益的豪爽气概。只能是有义气,才能有稳定的盟友,这周牺牲自己的利益,或者这两三周牺牲都不会影响盟友间的关系,这才叫讲义气。正面案例:某色势力与榜一老板的势力有矛盾,但是某杀某璨势力处理得当,此处各位资深玩家比我了解,我就不说了,看看6.25势力战战果,这就是讲义气的好处,这就是盟友的力量。反面案例:某吃货势力,此处不为贬低上述势力,仅仅是觉得惋惜,如果他们也有合适的盟友,称霸一方也是完全可能的。 一、 战术篇 写在前面:最有用的战术是随机应变,没有永远固定的战术。 1. 核心班子 一个势力,安排管理,我认为应根据不同的职能安排,至少应包含以下职能(部分亦可兼职): 行军库管理员:负责战时行军库及时补充与权限管理,避免发生子弹不足导致战斗力下降的情况(最好别兼职)。 势力本指挥:负责组织本势力所有势力本,保证想要打势力本的伙伴有声望可拿,可多名指挥由一位管理,统一协调。 势力战指挥:这个不多说了,稀有人才(别兼职,影响思考)。 演兵指挥:指挥本势力想打演兵的小伙伴赢得演兵胜利, 团长:负责根据势力战指挥的要求,给团员提醒,比如说有时候指挥没说清楚传送哪里呀,buff过期提醒,不方便用YY指挥时提醒团员的行动,合理安排队伍的阵列等等。 兵源管理员:负责战力来源,发天下招人,去各种副本势力勾搭小伙伴进来,稳定势力常驻在线人数。 2. 如何发天下招人 小技巧:尽量用高级天下,在敌对势力发布后,覆盖敌对天下信息,利用后发信息优势,获得更多兵力。 3. 台子的地形环境 https://tx3.163.com/2015/10/03/15443_571953.html
4. 插眼 共计12个台子,需要插12个眼,用30级小号,尽量由3个人4开统一侦察,汇报信息给指挥,汇报信息包含:敌对是否到达、敌对洗台子结束时间、敌对大致人数、敌对势力是哪个。 5. 防守 洗台子时防守战术:洗台子的角色必须只能是能抗的人(BX LW TJ),千万别什么角色都去洗,洗一半被别人打断了,功亏一篑 。洗台子时若敌对来袭,在洗台子人坐标一点占位,天下3很多大招技能有最大可攻击人数,能为洗台子人分担伤害,这时比较考验指挥表达能力,记住此时千万别着急,有的指挥此时就开始破口大骂,自己虽然知道了意思,但是队友始终不能理解,此时需要耐心的和队友解释下站一起的原因,大家只要认同,肯定是听指挥的。 调虎离山计:在己方正在洗台子时,若预估兵力不足抗衡敌对,怎么都防守不过,可分一团兵力前往敌对已经洗好的台子处假意打一波,然后在敌对准备支援时,撤回正洗的台子防守,此时要注意传送技能是否准备就绪,如返回神石,门派等。但是这个战术有可能被敌对直接忽视,这就是猜疑链,需要指挥的定力,能不能赢得猜疑链的胜利。 6. 进攻 先机:势力战刚开始的时候,我发现有的势力还在安全区宣z啊、准备啊之类的,没有抓住先机。优秀的势力,在势力战一开始7:29,直接就在敌对占领台子的外围了,到7:30就冲进去开始洗了。 痛打落水狗:什么时候打敌对,自己才会赢,当然最爽的时候就是敌对刚和盟友打了一波,灵力魂魄都在CD的虚弱时刻喽,选择这样的时机打赢的概率才会增加,一场势力战,如果多发现这样的时机,然后去进攻敌对的台子,由于蝴蝶效应,敌对会在下一波战斗,下下一波战斗中失去更多的势,这就像下围棋,一个局部的一步错,后面想要挽回失去的势,就要付出其他局部的势。 7. 对推 绕圈:绕圈打的目的不是为了绕圈而绕圈,而是规避伤害性技能,比如YL的天罚,YJ的三阳火,狐狸的圈等等指定范围技能,这才是目的,如果没有上述因素的影响,完全可以就地对撸,绕太多,也是有坏处的,BX的血量加不上,伤害性技能施放不集中等,所以指挥需要根据上述信息指挥团队往什么地方绕,描述要清晰,不能单纯的瞎绕,相关说法也是有的,比如说:仙石的方位,是进来后紧贴仙石靠左绕,还是紧贴台子边往右绕等等等,仙石、狮子是台子中比较明显的坐标物,可用来清晰定位。 遭遇战:在台子和神石间经常会发生遭遇战,可打,也可不打,打与不打要决定于:灵力魂魄能不能起幻化,盟友是否需要我拖延时间,要打,我就立马果断起幻化,直接开刚,歼灭敌对前部有生力量,然后按绕圈战术跟他打,不打,我就在敌对起幻化后后撤,他幻化总没我不幻化快吧,撤到仙石看是防守还是放弃,防守就按上述防守战术打,放弃的话就传送;他不起幻化,我就在他头顶上飞过去。 8.职业与技能 YL:开打前水狂天罚扔了再幻化硬甲,保M到下一B天罚好,再扔一B。属性好的话,最好别幻化,认真打伤害。 BX:喊冲的时候,调气3*直接往里冲,然后开八。因为后面大家都冲过来,会遭受一次伤害,若在敌对人堆里,就能治疗到,在后方往往没加到往前冲的人,给那些在后面的人加HP没有意义,他们也没打到敌对多少伤害。另外BX别幻化加HP,无限小八比幻化给力很多倍。 TJ:给好阵,抗伤害,幻化时用能抗的幻化。 LW:抗伤害 其他职业:幻化。 9.关于幻化,论坛里有很多优秀的帖子,我这就不献丑了
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