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1、天下是一款养成游戏,各方面都需养成,加上游戏公司需要盈利,本身就设置了不同梯度的玩家,想追求击杀体验,外观满足,装B范儿,既要氪金又要时间投入,比如风中追风曾经的顶级号,一旦停止养成也会沦为大众。
2、当你想短时间快速获得养成和体验进度,要么买号获得要么自己号拼命氪金,哪个游戏都是一样的,而天下游戏的保值程度在国内游戏圈算好的,也就是最近两年KFZ的相关设计导致物价降价较快,突出的就是红钻,雷钻掉了不少,但目前也较为稳定了。
3、天下17年了,游戏开发和策划都换几代了,每个新的团队首要任务就是创新和盈利,通常自信满满先把之前团队的思路和玩法停掉,换自己的思路开发新的玩法获得活跃度,盈利和业绩,开始都做很多努力比如 60 69 的启慧本,元魂珠化神,包括最近的阵营模式等等,后来发现副本、战场等主流玩法对底层调研和设计体验要求太高,被骂了就停,造成很多半成品割裂的半死不活,比如勠力,天下2等等。最后每个团队都回到了卷箱子,卷外观的老路创新。
4、由于养成系游戏门槛较高(天下尤为高),目前活跃的也都是老玩家,有相当一部分势力战城战都不参与了,需要激情就战场打两把。KFZ团队想做月活、业绩,一方面保障氪金玩家,一方面对主流团体的玩法上做微调活跃吧,把一个游戏割裂成几个游戏不是长久之计,只会加快游戏玩家流失。
5、回到标题,这就是现状,和玩家没关系,KFZ提供游戏规则,我花钱还有错了,体验不好那也是KFZ对游戏规则设计把控不足造成的部分玩法失衡。 |
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