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本帖最后由 月兔 于 2014-1-27 13:36 编辑
直入正题吧。
关于人祸
对于人祸这个属性,我个人感觉目前还有很大一部分人分化于两种认知,一种是过于小看人祸,另一种则是过于把人祸看高但是却不知道它的实际作用。
在我看来人祸的作用有两个,一个是增加伤害,另一个一个是用来抵消知彼。增加伤害暂且不提,先说说抵消知彼。
假设攻击方的基础输出能打防守方基础伤害1W,然后再加入人祸和知彼的情况如下:
很明显在人祸和知彼不平等的情况下会出现很多问题,例如在面对20%知彼的防守方时候,10%人祸与无人祸相比输出是提升了(9000-8000)/8000=12.5%,20%人祸与10%人祸相比输出是提升(1W-9000)/9000=11%,20%人祸与0%人祸相比输出提升了(1W-8000)/8000=25%
可见,在对方有知彼的情况下,人祸并不仅仅是发挥人祸本身数值的作用,原理其实可以从伤害公式上直接体现出来:
伤害*(1+人祸-知彼)=最终伤害
这个公式很多人都知道,然后再来看看人祸带来的伤害提升公式:
{伤害*(1+人祸-知彼)-伤害*(1-知彼)}/伤害*(1-知彼)
这个公式很容易化简,得出的结果是人祸带来的伤害提升是:人祸/(1-知彼)
这样子就一目了然了,假如对方是0知彼的,那10%人祸带来的提升就是10%/1-0%=10%,这也是很多人认知中人祸的效果,而对方在有10%知彼的情况下,10%人祸带来的提升就应该是10%/(1-10%)=11%,对方有20%知彼的情况下,10%人祸带来的提升就是10%/(1-20%)=12.5%
所以结论就是在有知彼的情况下,人祸对于伤害的提升并不仅仅停留于人祸本身数值,而是会随着防守方的知彼增加而增加。这也能解释为什么在对相同知彼的防守方时,有无人祸的两个攻击方打出来的伤害会差如此多的问题。
如果再加入诛心这个属性,情况反差会更加的大,举个最简单的例子,还是假设原本1W的伤害,然后20%诛心0人祸的攻击方打20%知彼的防守方可以打9600,20%诛心10%人祸的攻击方打20%知彼的防守方可以打10800,也就是说这里的10%人祸发挥出了(10800-9600)/9600=12.5%的作用。
诛心仅仅只是一个代表,形如其他类似合体、杀戮、玄修等等提升最终伤害数值百分比的元素,有人祸的号都会起到一个将这些元素放大的作用,提升的伤害百分比越多,人祸的效果就会越大。同理,逆向推算也是可以的,站在诛心的角度来说也可以说诛心是起到跟人祸一样的作用。
关于攻击
攻击这种属性大概是作为游戏里最为基础的属性了,但是攻击对最终伤害到底造成多大的影响,有些人还是会对其感到模糊。
假设1000点攻击分别用不同威力的技能打0防御的人出了会心
150%技能威力出会心=1000*1.5*1.5=2250
140%技能威力出会心=1000*1.4*1.5=2100
110%技能威力出会心=1000*1.1*1.5=1650
以上是除了会心系数外没有任何别的系数下1000攻击能打出的伤害,在神启来说10%-20%的伤害加成,30%的防御减免是比较常见的,所以再推算一组数据
首先是10%伤害加成,30%防御减免
150%技能威力出会心=2250*110%*70%=1732
140%技能威力出会心=2100*110%*70%=1617
110%技能威力出会心=1650*110%*70%=1270
然后是20%伤害加成,30%防御减免
150%技能威力出会心=2250*120%*70%=1890
140%技能威力出会心=2100*120%*70%=1764
110%技能威力出会心=1650*120%*70%=1386
最后再来个20%伤害加成,0防御减免的吧
150%技能威力出会心=2250*1.2=2700
140%技能威力出会心=2100*1.2=2520
110%技能威力出会心=1650*1.2=1980
这基本上就是主流非高端号1000攻击所能带来的提升,没有加入知彼只采取双防减免,这个算是打世界套的伤害吧,加入知彼的话攻击的效果会稍微更弱一些。
之所以选择这几个技能威力以及会心伤害形式,是因为我是YJ的缘故,这几个技能威力囊括了除炫炎外的别的技能,最近我都在研究半受,比较让人困扰的就是攻击这方面,有时候需要牺牲几百的攻击来换取一定生存的时候,经常犹豫到底换不换的过,希望这点小推算可以帮的到同样在这条路上困惑的同学们。
我个人的感觉就是,攻击这种东西,要量大才堆的出明显的效果,举个简单的例子,一直以来让大魂剑处于风口浪尖的大炮,也就是YJ技能威力最高的150%的技能,法攻到底对这个大杀器的影响有多大?大炮本身自带的峰值伤害是6266,而6266的基础伤害值转换成人物法攻的话,就相当于6266/150%=4177,也就是说1000法攻的话,对于大炮的提升也就是1000/4177=24%,以此类推可以得到下表:
上表是纯粹从技能和攻击出发的平均会心伤害,不加入各种伤害加成和伤害减免,很明显可以看出1000攻击带来的作用,如果投入实战的话,除非拥有十分大量的伤害加成百分比,不然攻击的效果会比数据上的会差点,毕竟各种百分比抵消后还有人手都有的双防存在。所以我个人看法是,追求输出的可以继续去追求攻击,而半受的话,除非生存属性很够用,不然牺牲个几百一千的攻击去换取更高强度的生存我个人觉得问题并不是十分大。
最后说点最近对攻守兼备这种尝试方向的感觉,我感觉弄一个那样子的号,首先要清晰的知道自己到底想要什么,偏受、偏攻、偏物、偏法、单速、双速等等,并不是说哪一个绝对的好,只能说面向不同环境有不一样的优势罢了。自从我关注属性这一块开始,玩那么久我就一直改了那么久的号,主要是因为种种原因不够时间精力去成型,所以总是安定不下来,也可能因为这个原因,我一直在随着YJ在大环境中沉浮而改号。改号得来的实战经验可能多少带点个人主观因素,但是我还是希望能给同样走在改号路上的朋友一些参考。
输出方面我没有太多想说的,主要还是看每个人自己的能力与需求,关于这方面我只想说人祸和诛心的累积十分重要,从最早回避时代到后来的会心时代,我觉得目前的环境应该称为百分比时代,十分突出的例子就是TJ的耐抗和高人祸诛心WL的暴力。
防守方面,我个人觉得对YJ来说可以分两种,一种是高双防高知彼高血量低回避,没有或者有不是很高神明的硬性防御。另一种是双防知彼不怎么高,主要依靠回避神明的软性防御。两种我都玩过,从刚出孩子那阵子的3600物防+20%多知彼+2000多回避+600多神明+3000左右法防一直改到现在3200物防+12%知彼+3000多回避+1200神明+4000左右法防的半成品半受,如果一直在玩第一种防御的话我估摸现在大概有4000出头物防了,我个人感觉两种路线都有他存在的意义,但是具体走哪种路线的话要看每个号的特点来定。
硬性防御的精髓是不管别人会心还是重击,靠高减伤和血量硬抗,我觉得比较适合两种需求的号,一种是直接面对高端群体的号,因为除非能走到行空画弈那种回避神明,不然面对高端号还是硬性防御最为靠谱。二是追求输出的号,如果追求软性防御的话,属性点是要大量流失的,一个3000+攻击的输出号,改成软性防御的流派的话输出可能会不足2000也不奇怪,这种情况直接追求硬性防御的话,可以达到最佳性价比换取生存,在不降低大量输出的前提下能做到不被瞬秒,就是硬性防御对输出流的意义。
软性防御的精髓其实就是靠回避神明划划划划,这种路线更适合半受,因为选择了半受的话必然有心理准备是要降低攻击的,也有一些偏输出半受也是选择的软性防御,不过其实那种号也不算是严格意义上的半受了,归入有一点生存能力的输出流更为妥当。我感觉软性防御适合需求面对中低端群体的号,我最早走硬性防御的时候,确实十分高的承受伤害是基本见不到了,但是十分害怕群殴,经常打个流光冲在最前面,然后给各种1000-2000-3000的伤害磨到死,而后来我改成软性防御流派之后,这种情况就比较少见了,因为很多都是划过的几百几百的伤害,一些过分追求了输出的号也因为不够命中或者会心不够根本打不动我。软性防御的缺点我觉得可以归纳为两点,一是吃属性点吃的太厉害了,因为软性防御要求回避神明同步提升,没有大量属性点投入很难拉的上来。二是很怕那种极端命中会心的号,选择了软性防御又要保证足够的输出的话,双防知彼等会有一定的下滑,导致的后果就是别人打不出会心要害的情况下会很舒服,而别人要是打出了会心重击会比以前更疼。
暂时来说就那么多,其实属性弄到最后,说白了就是拆东墙补西墙,因为属性点就那么多。在我看来,最适合自己性格的路线才是最正确、玩起来最顺手的路线。
普天皆魂,半受也是一种乐趣。 |
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