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问卷我填了,我在网上偶然看到这个更新的公告。
很多人对于有些各方面 ,剧情 道具,收费,时装有意见,引擎的更改,如果可以使得战斗团战流畅度变高,在需求配置更低的程度下,的确有机会改善游戏。
但我始终认为,游戏的核心玩法更改最为重要,无论商城,副本,商人,甚至钓鱼休闲玩法,会产生道具,道具有价值,经验有价值,归根结底是PVP在顶方影响。
我且尝试说说 天下走向没落的PVP点,首先,梦境的出现,以及势力驻地的出现 还有之后新战场出现,都是强调装备,而在之前大家都有说法,装备是无底洞,幻化花1000-2000 就可以打架,这让平民玩家,就是我这样的玩家,可以作为有力的一份子活跃在游戏舞台上。
但是流光争夺作为最核心的玩法,占领流光,荣誉以及实际领取金钱的奖励,一旦在需要高端装备,才有优势的条件下,对于低端玩家来说,是昏天暗地的打击。
根据我多年看各个游戏的数据,大家可能难以猜想: 低端和中低端玩家在游戏的占比,实际高达85%左右。
如果大家认为游戏主要的收入是来自少数的老板,其实是一个荒谬的观念。
其次,我说大家是平民玩家,但实际上是不是呢?作为一个工作几年的人,是可以拿的出那么多钱,在游戏买一个中高端的号,但是玩游戏的最让人觉得开心的就是轻松和童心,在试玩一个游戏之初,我没想过要花钱,也就是“代价” 才能作为启动资金。 在现实中,我们做任何事情都要付出“代价”,也正是因为如此,才有游戏出现,游戏我们眼里,至少比现实“温柔”一点,不需要付出太多代价,尤其是可能收不回的付出。
作为一个老玩家,我也觉得天下3变了,但是我玩游戏的那几年,几乎没有埋怨过这个游戏,每当听到身边人指点江山般的谈着游戏的兴衰史。
我认为,这就是我们玩着的游戏,没有好与坏,它就是它。
我想也可以用谈恋爱来诉说苦楚。在幻化革新之际,我还是希望谈谈幻化,幻化兽看似技能变的简单了,好像没有人物那样多技能 那么精彩好玩。实际上我的感受是,幻化就像我小时候看铁甲神兵一样,或者通灵王,我可以和我精心培养的召唤兽合二为一,我主导它,从而变成另外一个模样,虽然技能简单,但是却增加了游戏的可玩性,实在太吸引人了。
然而 第一波更改,没有使得幻化的体系增多,比如木珠系,花草系,本来各有各的用处,以及幻化配合可以打出组合伤害。而喜羊羊等高级元魂珠的出现,使得幻化要求极高,要花几千才可以做出,并且幻化消耗高,根本不是平民玩家可以玩得起的。 而 最夸张的是 原本出现的几个原本占领赛场的元魂珠,尸兵大树狐狸等,统统变成0作用,而原本这些统统是玩家花了很多心血去培育的元魂珠,就像谈恋爱的情人兢兢业业的付出经营爱情,到头来对方指责你什么也没做过。既不开放五星交易,也不能回炉变成其他经济本钱,变成了0.
这是对玩家(情人)的第一伤。
实际上,我作为一个玩家,有没有真正去写过一封信,和开发组商量或者正式的提出一些意见呢?很多人认为提出可能也无法起作用。然而最重要的是:我没有做过,大多数人都没有做过。
如今天下3-天下4,我还能继续说下去。
其次是提到的装备断层,在后天下时期,一个高端玩家几乎可以抵3-4 中端玩家,我是说地位,可能大多数玩家心态都和我差不多,如果一个玩家装备比我好一点点,或者装备比我好很多人的人不多,可以接受,如果低端玩家越来越少,中端玩家面对的当然是大部分的高端玩家。
商城卖数值很多人厌恶,我认为问题不大,我认为新式装备的出现,以及装备上限,数值的无限拉高,以及装备迭代的模式,最让人气馁,大部分游戏都是在现有装备基础上,添加新的玩法,比如之前在现有基础上,加孩子系统,我认为问题不大,因为给人的感觉是我变强了,多了一种玩法。
而天下3 则是更换原本可能呕心沥血才做出的武器,比如太初迭代天域武器,势力副手迭代门派等。
一样是让你曾经的辛苦化为乌有。
我认为装备养成不能太过贬值是最基本:这样可以保证你的号不会贬值,也就是说,我做出这个东西(装备)它是有价值的,可以保证我现在花了钱也有意义。
当然如果由于玩法迭代导致某些特技装备变的没那么强,这可以理解。然而像天域武器这样主流装备,而且花了大价钱的主流装备,说没用就没用,这对玩家同样是一种伤害。
然而这种伤害比不上装备断层严重,红烧和大翅膀无一击之力的伤害来的严重。
而流光梦境等强调装备玩法的模式,无疑是让许多平民玩家丧失了存在感。
这就好像恋人谈恋爱,可以争吵,但是如果到了忽视对方的地步,心里没对方的位置,这也就是玩家情人对天下3 心如死灰的主要原因。
你提到很多,流云渡好不好玩,作为萌新多么好奇,势力成员多么有爱。然而这些我认为都是表象的东西,就像一对恋人去吃冰淇淋那天,是他们美好的回忆。然而之所以那天可贵,那天的情怀值得留恋,是因为他们深爱对方,之所以他们深爱对方,基础的是他们品质善良,认为对方可信赖,这才是一切事物的核心所在。
我希望天下3的设计者们,首先能认真审视自身问题的核心所在,游戏虽然是玩家和开发者共同创作,但是依目前的态势来看,设计者才是有能力去改变和解决问题的起始方以及发起者。
希望有生之年,还能看到一款可玩性高,值得去玩,并玩得起的游戏。
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