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楼主
发表于 2015-2-28 12:00 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式 来自:重庆

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除了会心必然打断吟唱,其他的打断数据都显得如此神秘
无论是扰心,还有重击,到底对打断有多大影响?
神明的施法保护率,又是否如面板显示的一般

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发表于 2015-3-5 18:42 | 只看该作者 来自:山东
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路过水一帖

.........

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 楼主| 发表于 2015-3-5 18:12 | 只看该作者 来自:重庆
回复 18# 机智的骚年
会心为0,神明为0的号吧,应该不会出现会心的,就算有极低的会心几率,对最终结果的影响也非常非常小
但是这样纯净的号只能存在于测试服,这是测试本身最困难的地方
目前这个阶段确实没什么意义,一来有趣,二来以后的发展不好说

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发表于 2015-3-5 18:06 | 只看该作者 来自:上海
回复 17# 小小小小攻


    这个还是不对的- - 打断率只是一方面 会心也是强制打断的 这两个的模型没办法统一的
    如果找个会心是0的号做实验 那只能得到不考虑会心的打断效果 实际上会心打断的效果也要考虑在里面 而且也是和神明有关的 现在就有两部分的内容和打断、神明有关 没办法确定这两个是线性叠加关系还是叠乘关系还是两个都不是 这个测试者是不知道的
    再者退一步。。做这种事情也是费力不讨好的。。做这些实验都得自己掏钱去改炼化测试,做出来的结果正确与否不得而知,关键也没什么意义,想知道数据直接问KFZ好了,自己做实验浪费一大堆时间精力财力

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 楼主| 发表于 2015-3-5 17:56 | 只看该作者 来自:重庆
本帖最后由 小小小小攻 于 2015-3-5 18:01 编辑

回复 13# 机智的骚年
提一个测试的方式参考:
测试前提:公式(伤害×系数A+扰心)×系数B=打断率正确
测试目的:得出系数A和B相对准确的数值
测试方式:
一  设系数A和B为未知数(x和y),测试中伤害为a,扰心为b,近似打断率为n,即(ax+b)*y=n
二  固定公式中的伤害和扰心数值(a和b),并取两组扰心数值(b1和b2),被攻击单位神明为0
三  使用伤害为a扰心为b1的单位攻击吟唱的被攻击单位,经过多次测试,得出近似打断率(n1)
四  使用伤害为a扰心为b2的单位攻击吟唱的被攻击单位,经过多次测试,得出近似打断率(n2)
五  可得axy+b1y=n1 axy+b2y=n2
测试结论:y=(n2-n1)/(b2-b1) x=(n1b2+b2n1-n1b1-b2n2)/(an2-an1)
@登歌
@机智的骚年
@凭澜观云

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 楼主| 发表于 2015-3-5 17:38 | 只看该作者 来自:重庆
回复 14# 凭澜观云
是的
回帖里我也提到几率性的东西很难得出准确结论,首先要有一个大致的计算公式,确认影响结果的因素有哪些,假设骚年给出的公式正确,只是缺乏参数A和B的具体数值,那么测试还是可行。

测试首先要排除你说的随机影响,这就只能靠更多的测试次数(比如一组数据采用一万次攻击吟唱单位)来减少随机的影响。

再来涉及到(伤害×系数A+扰心)×系数B=打断率这个公式
做一次伤害数字不变,只改变扰心数值的对比测试,可以得出系数B(即2组试验)
然后套入公式也可以得出系数A的数值

最后赞同你的观点,这个游戏能够利用的数据类型已经不多了,扰心作为比人祸更久远的东西,以后的版本也许会焕发新的活力

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15#
 楼主| 发表于 2015-3-5 17:27 | 只看该作者 来自:重庆
回复 13# 机智的骚年
从玩的角度来说,只要伤害尽量高就可以了
但是研究的角度来说,弄清楚这个东西还是挺有意思的

其实也不好说,很多游戏到了后期,一些看似用处不大的数据可能会慢慢产生更强的影响

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14#
发表于 2015-3-5 17:12 | 只看该作者 来自:四川
怎么说,这玩意几年前就想去实验下,可是,首先涉及了几个问题
确实没有找到全扰心炼化的号去做测试,策定的朋友后面应该可以去测试服试试
还有一个关键的原因我没有去测试,就是因为,
我把打断率想成了和回避一样的东西,
当你回避5000和回避1的时候可以想象成一样的,只会有2种结果
1 命中 2不命中(2500命中的时候打200多回避的时候照样很多时候出划过)

所以只能理解成去无限接近百分之99。999的打断,所以我感觉在排除掉出会心的打断后,要害,击中要害,划过要害等都会遇到和回避与命中一样尴尬的问题,几百上千的扰心,在不出会心的情况下去打念只有几点的职业时候,一样会出现打断不了的情况,很随机

不过看到80套的世界套和战场首饰加上玄修的技能状态命中的开始慢慢绽放,可以想象,在过2个版本后,估计就真开始普及扰心了。

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发表于 2015-3-5 17:11 | 只看该作者 来自:上海
回复 12# 小小小小攻


    主要是模型和机制的问题,像会心这些模型很好做,因为都知道会心和概率成正比,多做几次实验就知道比例的系数是多少了,这个连模型和机制都不清楚的,不过这个其实没什么研究的价值,因为扰心的作用基本上可以忽略掉,打断的概率最主要还是和伤害有关,具体怎么有关没有什么详细分析的必要。。。

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 楼主| 发表于 2015-3-5 16:46 | 只看该作者 来自:重庆
回复 11# 机智的骚年
嗯,牵涉几率很难排除运气的影响,而且有两个未知数,不过这个事儿还是有研究价值的。
whatever,thx

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11#
发表于 2015-3-5 16:36 | 只看该作者 来自:上海
回复 10# 小小小小攻


    这个没法做测试。。你要是特别感兴趣可以站短一下小小,这些数据他应该都能弄到,但是是否公布就不好说了,打断这个算法比会心、重击这些概率计算要复杂的多,当时问他的时候他是这么说的

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 楼主| 发表于 2015-3-5 16:18 | 只看该作者 来自:重庆
回复 9# 机智的骚年
可不可以做个测试,参考出一个大致的数据
毕竟游戏到现在,真正可以测试研究的地方真的不多了
谢谢

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9#
发表于 2015-3-5 16:06 | 只看该作者 来自:上海
(伤害×系数A+扰心)×系数B=打断率
神明=防打断率
这个是小小讲的,具体数值没给

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发表于 2015-3-5 16:01 | 只看该作者 来自:内蒙古
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发表于 2015-3-5 15:55 | 只看该作者 来自:广西
我也想知道,帮顶吧

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 楼主| 发表于 2015-3-5 15:53 | 只看该作者 来自:重庆
自己顶下,希望策定出个帖子,或者知道机理的大神可以解答

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 楼主| 发表于 2015-3-5 15:10 | 只看该作者 来自:重庆
回复 2# 有钱任性!哼!
重击不会100%打断,但重击是否提高打断的几率,可能没有几个玩家说得清
所以希望策定能做个测试,能有结论性的数据更佳

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 楼主| 发表于 2015-3-5 15:09 | 只看该作者 来自:重庆
回复 3# 六合印苦逼
也就是限于印象流
希望通过测定组大神的测试可以得出相对客观准确的数据

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板凳
发表于 2015-2-28 12:05 | 只看该作者 来自:天津
好像跟伤害有关  不过感觉即使没出要害低伤害的伤大炮还有低伤害的夜狼  都很容易打断神明一般的软甲的吟唱。。

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沙发
发表于 2015-2-28 12:02 | 只看该作者 来自:广东
重击也会打断吧

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