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发表于 2007-5-6 21:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:江苏

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写在前面:
曾经写过一篇分析天下贰的帖子,等我再回去看的时候,发觉有些观点太过空泛,同时也交代的不够清楚,虽然本人非专业人士,对游戏本身的一些模型和架构还不甚了解,但这不能成为逃避责任的理由。所以在这里对一位ID:wbkboy 的朋友说声抱歉,其实你说的是对的,大而空是我上篇帖子的毛病,还为这扣了你的人气,希望你不要介怀。不光是你,还有一些其他的朋友也对原帖提出了批评和建议,在这里我一并谢过。



游戏是什么?

也许是因为就要和这个充满刺激的游戏世界暂告别离,亦或是就在即将离开的时候忽犯了傻气,竟问起这个在大多数人看来再简单不过的问题。但是,我还是要问一下众人:游戏究竟是什么?

由于时间仓促,来不及仔细的去做调查问卷。预想中可能得到的答案又因为玩家思想的丰富而莫衷一是。得到答案的目的也只得姑且作罢,然而欲罢不得的却是一种希望,希望鄙人的一些浅见或能与君共鸣之,或能与君共拍之。(MS拍的是我=.=!)

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游戏是什么?让我们回到主题上来。由于前面的话已经交代了这里的内容只是个人思想的体现,所以以下内容如有与您想法不符的地方也请先耐心看完,之后的回帖版面足够您思想的深刻阐述。

在我看来游戏是将个体思想或是个体之间思想通过有序或者无序编辑来达到刺激的一种行为方式。个体思想的编辑最常见的游戏方式如俄罗斯方块,我们给这种编辑方式起了一种名称叫做PVE模式。当加入一些其他内容的时候,比如PVP模式的引入,就变成了个体与个体之间思想的统一编辑。而无序和有序要怎么去判定呢?无序可以理解成规则的无限制,在这种情况下衍生的规则所体现的就是一种无序的混乱,但是这种无序混乱的规则却不可避免的出现一些有序统一的潜规则,这是由玩家个体间的不断碰撞所产生且被默认的,也是不可避免的。有序可以理解成通过一些特定的手段将规则程序化,大部分的PVE模式游戏都是有序编辑的产物。与之对应的PVP模式游戏却要复杂的多,其中既要有能充分体现个体竞技公平性的无序编辑也必须存在程序规则式的有序编辑,因为个体思想之间的碰撞一定会带来个体思想的内在较量。而这种内在较量很有可能直接决定这个个体是抵制这种编辑从而放弃游戏还是认可这种编辑进而继续游戏。所以一个复杂如天下贰的游戏对于有序编辑的思量往往是凌驾于对无序编辑的思量上的。当然并非就表示有序编辑比无序编辑来的重要。其实作为一款游戏的价值所在无序编辑要更具张力,同时想要很好的体现也更加困难。

游戏的商业化代表了这种编辑的程度是否可以承载主流玩家群体的思想力度,亦就是说一款成功如WOW的游戏要承载数百万玩家的思想力度,而这种力度有些可以相互牵引抵消,更多的却是相互累加进而共同对游戏的承载性进行考验。洪水易疏不易堵。通过有序或者是无序的编辑,玩家的这种思想张力被很好的包纳并被引导相互融合。不管是有序还是无序的编辑在游戏上最易被发现的观察点就是游戏的延伸性。

游戏的延伸性。这是个很复杂的问题,为了回答这个问题,我们必须要引入一个概念——游戏公会。顾名思义,游戏公会指的是一群自由玩家自发组织而成的非赢利性团体,当然这只是游戏公会最初的概念。随着游戏产业规模的扩大,投资者的兴趣加大更重要的是社会大众从最初对游戏的不理解、不关心到现在的关心半理解,游戏公会作为一个玩家组织必然要承担起一个引导责任,而这种对受众的引导恰恰是游戏商们需要借助却无法承担的。而且通过游戏公会的这种引导,优秀的游戏元素得以充分体现,这也是受众和游戏商们都愿意看到的。游戏公会做为游戏内容外在延伸的支撑点和体现方式也主观抑制住了游戏自身无法避免的疲劳期问题。随着游戏市场竞争的加剧,公会的商业化趋势已经无法避免,毕竟任何集体环境都会产生利益冲动,当然这是后话,我们不做枝蔓。 以上的内容是我在上个帖子所做的关于游戏延伸性的一些观点陈述,借这个机会我想把游戏延伸性的其他方面做下观点陈述。

游戏延伸性的体现方式。一款具备延伸性的游戏就不是简单的如俄罗斯方块那样的游戏,PVE,PVP两种模式的同时体现却又不相互制约束缚,看似简单实则困难。

首先,在根本上PVE和PVP有冲突的地方。有序编辑对无序编辑的侵蚀。个体思想对其他个体思想意志上的主观,过分的强调有序编辑会将这种意志主观放大,而这种主观性在使本来产生碰撞却可以结合的部位产生排斥力,导致被编辑的双方都产生不满情绪,进而对整个编辑产生不满;无序编辑对有序编辑的挤压。无序编辑需要过多的资源来维持无序编辑对游戏资源的高耗损,而这种资源在无法正常从系统端得到补给的情况下就会去本能掠夺本应用来维持有序编辑的资源,造成资源使用失衡,使整个系统发生紊乱,这种紊乱也使一些生性保守的个体玩家选择退出。

其次,PVP的过分强调导致的问题。为了容易明白这个问题,我们先拿一些游戏来做参考。WARⅢ是大家都熟知的一款游戏,这款游戏几乎是完全用来体现PVP模式的。当然也存在PVE模式,不过那也只存在新手玩家的视野里。这款游戏很受欢迎,我也很喜欢这款游戏,可是由于PVP这种模式所存在的高效用低疲劳期的问题,偶尔来2盘尚属刺激,每天2盘有些厌烦,一小时2盘就是种折磨,这种过分强调PVP的后果就是这款游戏成为了专业的电子竞技体育项目。因为PVP模式所体现的就是专业。而游戏的开发商对于资源的回收链条就变的既长且稀。当然PVP模式有一个好处就是高效用低疲劳期所带来的长的疲劳周期。如果天下贰做成一款完全PVP模式的游戏也不是不可能,但是体现和标榜专业的PVP模式会使保守玩家产生抵制。这里的保守玩家指的是习惯把现实规则过多COPY于游戏中的玩家。而这种玩家占现如今国内玩家的大部分。那网易要面对的最主要问题就是商业运作和资源回收链的构造以及维护(一些极端的敛财手段除外)。

当然让这两种编辑模式同时存在并非不可能,前面也有提到,一款复杂的游戏都是两种模式并存的。问题是主辅关系的确定一定要思路清晰。不可否认以PVP模式为主的游戏是未来游戏业的主流,但是游戏商必须要有商业资本作为依托,而PVP模式对商业资本要求较高且伴随较大风险。大众的喜好,市场运作等等都会给游戏带了重要影响。天人代理魔剑后的倒闭就是一则教训。在以PVE为主的游戏中好的背景故事和画面效果可能都比为辅的PVP模式的本身好坏来得重要。而以PVE模式为主的游戏中,梦幻西游就是个很好的例子。所以是着眼未来的开创还是明哲保身的顺从就是每个游戏商都要面对的问题。更何况是代表民族游戏产业希望的网易。

游戏延伸性的讨论涉及的方面是很多的,并非只有我所提到的几方面,要完整的去对其进行讨论也不是一时半会就能讨论出所以然的。所以我们就点到为止,目的只是讨论什么是游戏,相信这些也就差不多了。既然给出了游戏的定义,那我们为何要游戏呢?我们又该如何去游戏呢?且容我细斟酌,再与君慢品谈。

开始的时候我已经提到,本人由于工作的重新安排和人生目标的重新提及,惬意的游戏时间基本是不再有了,就算有了也不遑多想,所幸思考的时间和将这种思考行文的时间估摸还是有的,这篇帖子就先打住,若有后话,随后奉上。

各位朋友的回帖我有时间会仔细的看,也会在之后的续篇中与各位做下讨论。很多时候说是一种娱乐,而听就是一种享受,希望在下的陋笔之做也有幸能给您带来如斯妙感。谢谢!
                                                                                                                                                                                    


[ 本帖最后由 fanboyang 于 2007-5-9 20:59 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2007-5-6 21:17 | 只看该作者 来自:江苏
ID:完美丫头的朋友很直接,“太长了不想看”,也顺手减了我2分,有点让人哭笑不得了。还好本人写这篇帖子的目的已非那些流于形式的人气和回帖数,在我看来有意义的回帖哪怕只有一篇也足以让我欣慰到忘记当初爬格子的辛苦。扯远了。还是回到话题上来吧。

在前面交代那么多在很多朋友看来过大过空且不太通俗的内容,此时也终于派上了用场。

我对游戏本身简单的修改玩法和增减内容兴趣不大,一个游戏的持久也必定无法靠花哨的内容来进行支撑。所以我习惯从游戏的本质上寻找突破点,一款游戏如果无法做到本质上的区别于众,那无论多么的优秀,也只能说是模仿的优秀,而在这个存在高更新率的游戏界,模仿抄袭无异于自掘坟墓。
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前面介绍了有序编辑和无序编辑对支撑一款游戏所体现重要性的不同方面。今天我们就来说说天下贰这款游戏是如何体现有序编辑和无序编辑的。天下贰所想走的游戏路线照目前的情况看似乎依然是有序编辑的路子,当然也包括PVE模式和PVP模式。只是实现这两种模式的都是有序编辑。我们来参照游戏中的内容来对有序编辑进行更通俗易懂的解析。

一:等级。天下贰依然沿用最古老的体现PVE内容的等级模式。玩家通过系统定义的游戏方式来获得相应等级上的提升。这样做的好处,最简单也最有效的资源回收,玩家购买游戏时间的方式也一直是网易游戏收费的主要方式。同时通过等级梯度的建立来尽可能的拉伸游戏疲劳周期,因为满级对大部分玩家还是存在诱惑的。而大部分玩家所对其表示质疑的单调乏味的问题,其实也不难解决。现在的问题主要是游戏内容无法对等级梯度产生足够的支撑,这种支撑就是系统定义的游戏方式在分散玩家对梯度架构施加不断压力的同时对于梯度内的玩家带来相应刺激的一种编辑形式。我认为网易既然能把大话、梦幻这种更多依靠等级梯度建立来拉伸游戏疲劳周期的游戏做的会声会色,那如何在等级梯度的各个层次上去吸引刺激玩家,相信对于网易已经是轻车熟路。总结一下就是网易的有序编辑能力的强大,把一款3D游戏做成2D游戏难道就不能在网易这找到个例吗?

二:城战势力战。我就是被这个宣传内容吸引过来的。按照网易对现在城战和势力战所做的设定和解释。我还是要把其纳入有序编辑的范畴中来。做为PVP模式在这款游戏中最主要的体现,有序编辑所带来的后果我不会去想也不愿去想。在这里只是根据之前的理论来对其进行一些尝试性的分析。

有序编辑和PVP模式的关系,并非就是说PVP模式所体现的只有无序编辑,好的有序编辑同样可以用来支撑PVP模式的展开。大家熟知的如象棋。规则很明确,模式也同样明确,而且这种编辑在出现了两千多年之后依然让人们乐于接受这种编辑。这不能不说是一种伟大的创举,但简单的拿来作为大型电子互动游戏的理论依据就有点似是而非了。复杂度的不同,资源消耗的不成比例,直接产生对抗的人数等等这些都让象棋的有序编辑无法成为支撑天下贰有序编辑的理论依据。这点我想网易的策划也同样明白。通常情况下PVP模式都是一种能够带来高资源损耗的游戏模式,网易的城战就很好的体现了这种情况,不过联想到高资源损耗带来的高刺激,我们也不应对其过多苛责。这种高的资源损耗也是为什么游戏商看重PVP游戏模式的主要理由,究其原因大部分的资源损耗最后都会转换成价值点进入游戏商的囊中。我为什么要说网易的城战势力战是有序编辑的产物呢?因为对编辑进行第一道支撑的是系统,而有序编辑在系统端的体现就是低更新率的资源投放,亦既是说系统端的低资源更新就是对有序编辑的一种支撑,游戏中具备长期性的经济系统就充分体现了这种有序编辑。问题是系统端定义的PVP模式是有序编辑的话,那是否还要增加系统资源的更新率呢?答案是什么?我说的不算,网易说的就算吗?综上所述,PVP模式和有序编辑的中间点应该是游戏资源的投放效率。

三:经济系统。其实游戏中的经济系统和现实中的经济系统是可以相互借鉴的。稍有区别的或许就在于一个适用群体的范围问题,现实中的经济系统的构建可谓是相当艰巨,因为群体分歧的巨大。而游戏中的群体由于一开始就有定位人群,所以构建起来就轻松许多,但也不能含糊。经济系统是有序编辑的产物,这是可以明确的。关键是这个经济系统所要支撑的方面是高损耗的PVP还是低损耗的PVE?如今的天下贰就是在用一套应付PVE模式的经济系统来支撑PVP模式。这样做的后果就是PVP模式的彻底完蛋。即使你将其进行有效编辑,但PVP永远还是PVP,高损耗的特性是改变不了的。

好了,今天暂时就先写到这里吧,不知道我这样的叙述方法能不能让各位看明白呢?忽然想起于丹在她的《论语》心得一书中提到的:这个世界上的真理,永远都是朴素的。灰色的孔子只所以让人们望而却步,进而仰止。是因为人们忽略了灰色也是有温度的。当然我的这篇陋习和孔子的论语,于丹的论语都还相距甚远,有点相同的或许都希望得到解读。

谢谢。未完待续。

[ 本帖最后由 fanboyang 于 2007-5-7 21:34 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2007-5-6 21:18 | 只看该作者 来自:江苏
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 楼主| 发表于 2007-5-6 21:18 | 只看该作者 来自:江苏
楼下的继续吧。:)

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庸庸碌碌

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发表于 2007-5-6 21:18 | 只看该作者 来自:浙江
好长啊,还说自己不是专业的,

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发表于 2007-5-6 21:19 | 只看该作者 来自:四川
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伐骨洗髓

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发表于 2007-5-6 21:48 | 只看该作者 来自:福建
LZ好像很喜欢用对大家来说比较生僻的句子来填塞你的文章,不认真看总给人一种云山雾罩的感觉.很难让人清楚知道LZ想表达什么,我想LZ如果用大白话来阐述自己的观点,相信效果会更好一些,毕竟论坛的美好之处在于交流,不必要弄得跟调研报告似的.
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封喉

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发表于 2007-5-6 21:50 | 只看该作者 来自:河南
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傲睨群雄

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发表于 2007-5-6 21:55 | 只看该作者 来自:重庆
楼主  看过这个帖子.......后面省略赞美之词1万........

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 楼主| 发表于 2007-5-6 21:55 | 只看该作者 来自:江苏
原帖由 xxxzzzhe 于 2007-5-6 21:48 发表
LZ好像很喜欢用对大家来说比较生僻的句子来填塞你的文章,不认真看总给人一种云山雾罩的感觉.很难让人清楚知道LZ想表达什么,我想LZ如果用大白话来阐述自己的观点,相信效果会更好一些,毕竟论坛的美好之处在于交流 ...



生僻吗?:$ :$ :$

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 楼主| 发表于 2007-5-6 21:55 | 只看该作者 来自:江苏
原帖由 56200151aa 于 2007-5-6 21:50 发表
我KK````

。。。。我想起那个专门用来赞美LZ的帖子了`````



有专门赞美我的帖子吗?:$

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伐骨洗髓

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发表于 2007-5-6 22:10 | 只看该作者 来自:福建

回复 #11 fanboyang 的帖子

:$ 你的语言风格是毕业论文式的:$ :$ :$
不过LZ愿意花时间毫无功利性义务写"毕业论文",在下还是比较欣赏的:$

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一呼百应

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 楼主| 发表于 2007-5-6 22:12 | 只看该作者 来自:江苏
原帖由 xxxzzzhe 于 2007-5-6 22:10 发表
:$ 你的语言风格是毕业论文式的:$ :$ :$
不过LZ愿意花时间毫无功利性义务写"毕业论文",在下还是比较欣赏的:$



额,欢迎拍砖,谢谢回帖!

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横空出世

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发表于 2007-5-6 22:19 | 只看该作者 来自:河南

阅读理解

有点像阅读理解,需要从每一句话分析、理解,然后翻译成自己明白的意思:L
不过通俗些最好,毕竟像我这样无聊到一句句看完的不多,还有N多句不明白:'(

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发表于 2007-5-6 22:22 | 只看该作者 来自:湖北
:D :D :lol

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发表于 2007-5-6 22:23 | 只看该作者 来自:山东
:$ 太长了
字数补丁

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 楼主| 发表于 2007-5-6 22:29 | 只看该作者 来自:江苏

回复 #15 问情 的帖子

额,我感觉这样已经很通俗了。
难道是我的思路有问题:L

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发表于 2007-5-6 22:29 | 只看该作者 来自:江苏
LZ用博士论文的风格来写这篇文章
实在令在下佩服
不过,斗胆说句实话,还是太空
如阁下能写一篇如何能让游戏运营的运筹帷幄的话
岂不更好?

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 楼主| 发表于 2007-5-6 22:32 | 只看该作者 来自:江苏
原帖由 yuzhe1978 于 2007-5-6 22:29 发表
LZ用博士论文的风格来写这篇文章
实在令在下佩服
不过,斗胆说句实话,还是太空
如阁下能写一篇如何能让游戏运营的运筹帷幄的话
岂不更好?



论坛上还是谈点大的方面比较好。一是时间有限,二也是太过专业细分的话写下去就没得完了。
总之写出来的目的就是请各位一阅。:)

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发表于 2007-5-6 22:58 | 只看该作者 来自:福建

回复 #14 fanboyang 的帖子

嗯,你回的真快,我就出去一会儿.....MS有点跑题了,还是回到你关于什么是游戏的文章里来吧.说点浅薄之见.
我是一个玩家,我所关心的是在游戏时间里我是否能得到足够的愉悦程度,我相信大部分人考虑的都和我一样,对于一款游戏无非是:好玩,不好玩,还行.所以你很难让玩家上升到如你文章阐述的那种高度去剖析游戏,那些都是游戏制作者该考虑的问题.游戏采用何种模式不重要,PVE也好,PVP也罢,那些都是理论上的东西,归根到底要运用于实际,能否对玩家产生持久吸引力才是最重要的.君不见,DOTA也是能认人废寝忘食的.就举天下贰为例子吧,我对现在天下贰的感觉就像鸡肋,食之无味,弃之可惜.谁也不能否认它是一款好游戏,但绝对不是一款成功的游戏,毕竟它还存在这样那样的不足.天下贰要2测,要重建世界观,要重新定位.作为玩家我关心吗,那些当然不是我要关心的东西,我关心的是2测的时候,鸡肋是否会变成鸡大腿或者鸡翅膀,让我垂涎三尺......毕竟我只是一个玩家,你说玩家考虑的会是什么呢:$
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