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黑马楼销量好像快到20个亿了,PC平台的单机社群正在养成啊,
抓住机会啊猪场,
现在单机的发行渠道很成熟的,发行的成本不高的,
弥撒亚就是支持3端的引擎啊,
我如果是WY,
天下这个IP,我肯定会做单机的,
一份美术资源,网游,单机,手游,多平台使用,
多平台剧情还能联动,一个盒子卖400,或许是贵了,
但是盒子如果含单机平台的游戏资格,和网游时装等一些虚拟奖励,
以天下这么多年的玩家基数,
我感觉只要不太拉胯,感觉卖个几万份,应该是轻轻松松的。
把网游这种氪金模式,转向单机和网游联动的模式,去拓展玩家基数。
当玩家基数稳定在20万的时候,一年2个单机盒子,差不多是2个亿。加一些杂七杂八的外观盒子收入,
一年几个亿,然后网游的环境数值方面公平点,
然后再做好虚拟外观道具之间的交易支撑,收手续费。
或许才是以后这种大IP网游想要长久运营该走的路。
每个地区都有自己的单机玩家的基础偏好,我感觉我们锅家的玩家群体的性格,玩网游大多数是因为数值可以保留,不想自己的辛苦付出白费。
很多人不玩单机,可能是基于这个原因。我觉得我们的单机市场的玩家群体的偏好有一大部分应该跟欧美日韩是不一样的。
同IP的网游平台作为玩家在玩单机游戏过程的获得的承载,是一个值得探讨的方向,这样的联动模式或许会更吸引更多的网游玩家群体去尝试单机。
比如 买个盒子 400,有单机的游戏资格加网游的外观道具,然后单机获得的成就或者某些道具或者数值,可以平行继承到网游角色。
有些人会说,如果可以继承的话,会有高科技玩家在单机刷了某些道具,这东西都是很好避免的,你就限制只能兑换一次就行了。
而且,你如果真是这个模式,道具就不会是你的主要盈利点,玩家基数才是。
一年2个盒子,1000元左右的消费,拿魔兽举例,差不多就是一个号全年月卡的**。
玩家基数够多,你基本就可以保障一个月卡游戏的基础收入,
同时你网游还是可以有一些外观抽卡活动的。
总之就是珍视IP吧。
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