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本帖最后由 洒墨 于 2015-10-3 06:55 编辑
新玄修的点评是在8月17号的时候给77的,不过她具体放没放出来不太清楚。当时玄修还有可改性,所以虽然字里行间满腹牢骚,心里还是有点期待,现在么,适应。其中提到的bug如今可能已经修改,所以请各位同门以辩证的态度来看。暂时没配图了,各位克服下,后面天赋的数据我找个机会弄出来。
以神启阶段33点玄修可分配点数为主,这里不具体谈压等级战场的点法,毕竟你们比我更了解,各种取舍就自己把握下。
先说说右边玄修。
本次修改右边更改了第二行的缠绵不绝,修改之后无论重击流还是会心流都必点,点满。具体效果可自行去打一个人,两个人,三个人比较得出。缺点就是吟唱需要一秒,CD较长,射程短,不能作为长久控制技能。优点则是在小规模对推的时候对BX等抗性高的职业有了一个强控,可以强制晕较长时间。可参考辅助鬼墨孩子主动技能,
第四行的行云流水被更改,在不触发重击情况下下一次攻击时会提升水元两系负伤,重击流必点这个,会心流没必要为了那点负伤点,原因很简单,在触发增加负伤的buff情况下,随便用一个非攻击系技能都会令buff消失,在bug更改之前没必要点。关于这点bug已提交,目前不清楚是什么效果。
第五行的盈虚倒转,原本是在鬼魅状态下地方的技能状态命中力下降,现在变成可以预支墨痕,不得不说理想很丰满,现实很骨感,虽然在一定程度上保证了输出的极限性,然而在试图触及溢墨流香的时候难度增加了不少,极大地削弱了鬼墨的生存能力,因此个人的选择是不点。
所以最后建议点法如下,第一行三个全部点满,第二行墨染点满,喋血杀戮至少点1,第三行全部点满,第四行溢墨流香点满,行云流水重击流点满会心流不必点,鬼途迷踪至少点1,第五行笔诛点满,盈虚倒转不点,第六行生死相随至少点1,保证右边玄修点出可以激活玄灵黄粱一梦的程度就可以点左边了。
左边第一行墨灵最多点1,多点会影响溢墨流香的激活。江山如画点满,竹子根据你自己要不要迟钝来决定是否点满。如果在这时候还有多余的点数,可以去考虑点墨气归真或者繁花,但是这俩其实都差不多,对魂鬼来说实用性就那么回事。
再来说说左边玄修。
本次修改左边玄修可谓面目全非。
第一行三个全部点满,第二行繁花点满,墨气归真我是没点的,因为玩鬼墨的都知道,在战场里真正需要吃宝宝的时候,你能点到宝宝的概率非常小,策划方面又不打算给鬼墨一个宝宝头像,所以与其去依赖这不靠谱的玄修,我宁可去点别的。
关于宝宝头像这点经过几个月的争取,得到策划的答复会考虑,然而等同于不日。
第三行全部点满。
第四行除了逆命罗生全部点满,想体验救人复活的玩家可以点逆命,然而不得不说,在副本里都很难利用到这个玄修,更别提野外、战场或者是竞技场了,复活门的可攻击,以及复活门必须和复活对象距离保持在一定范围内的苛刻要求使得这个新玄修达到了不折不扣的鸡肋程度。
第五行的墨之殇点满,但是现在也不能像原来一样机关枪地反抗对方,至少还有个依靠。塔灵可以考虑是否点满,毕竟如果不点复活,那点数要么点墨气归真要么点塔灵这个了。复活门我依旧不建议点。
最后一行自爆点满,毕竟是个大招。自爆对象在恐惧以及混乱状态下不出自爆怪这个bug不多说,心累。
右边优先点鬼影和鬼息的,洒墨虽然能增加射程,但是如果是受鬼的话那没必要优先点这个。如果是攻鬼的话就建议优先点满洒墨,然后点鬼影,鬼息的点数不够就不用点了。
应该不会有人还有点数点右边第二行,除非放弃左边自爆,如果这么选择的话墨染一定要点满,是个不错的控制技能。喋血杀戮对左边主修的鬼墨没用。
并没有一定的说法是攻鬼点右边,受鬼点左边,左边更多地利用宝宝召唤,右边的则很大地增加了个人生存。
攻击性不足的攻鬼可以点左边辅助,但是生存会弱,建议不要战场单走,相比之下,攻击性足够的攻鬼点右边可以单走一挑多。受鬼方便大部分都是选择左边玄修,为了自爆,然而在这里个人觉得想要追求极限生存的受鬼可以点右边玄修,回血和无敌还有生死相随都可以极大提高受鬼身板,只是少了一个自爆技能。在这里需要着重说的是,鬼墨是一个很特殊的职业,只有受鬼可以靠着左边玄修做到短时间内爆发杀人,其他职业除了自爆基本都很难达到同样效果(七剑和灵光这些撇去不提),对于那些就是想站住的同门,放弃左边玄修,是绝对可行的。
再来谈谈天赋。
鬼墨的天赋攻方面比受方面要有优势。
先来简单谈谈天赋代表什么。
破阵对应磐石,1点破阵相当于是多了1点负伤,举个例子,A有10点破阵,在没有任何其他天赋辅助下,打B,一个没有磐石点数的人,伤害会额外增加10点。 如果B现在有了5点磐石,那么A只能额外打出5点伤害。 如果B有1点磐石,A没有任何额外伤害。 如果B有高于10点的磐石,A依然没有任何额外伤害,而B多出来的那点磐石会相应减少受到额外伤害,比如说多1点,多抵消10%,最多只能抵消50%。 所以天赋可以这样解释,如果你是打人的,你不在乎多打多少伤害,你可以不去点天赋,但是如果你是挨打的,你不点磐石的话你就要多挨打。
接下来来谈谈攻跟受在神启阶段的天赋点法,会讲优先点什么,压等级的同门就点到自己能点到的程度就行。
首先对于攻来说,破阵曲是必须点的,点满,可以获得50点破阵属性,打一个没点天赋的人相当于多了50点额外伤害。
针锋相对属于1对1单挑的情况,点满,点满之后在满足20米范围内只有你和敌方两个目标存在的条件下,你的破阵会增加60,造成的额外伤害是你的破阵数,再减去对方磐石相应数据之后乘以五。
背水一战对应小规模团战,在10米范围内有5或者多余5敌对对象时,破阵增加60点,额外伤害乘以二,同针锋相对效果一样,只是条件不同,伤害额外乘以二。看你更倾向于是打团战还是单走来决定优先点针锋还是背水,级别高的玩家两个都点满就行了。
第二行的枕戈待旦是更改针锋相对和背水一战的条件限制,比如说减少人数需求,和扩大检测范围,这个浮动比较大,所以个人倾向放到最后点或者不点,因为鬼墨职业特殊,可以召唤宝宝,在天赋刚出的时候宝宝的个数也算是友方和敌方,有作为bug提交。
秣马厉兵可以额外增加背水一战和针锋相对两个条件下各100点伤害,所以必须优先点满。需要注意的是秣马厉兵和枕戈待旦不共存。
第三行攻守具备,磐石和破阵各增加25点,相当于又增加伤害又减少受到的伤害,必须优先点满。
剩下的点数个人建议拿去点磐石,没什么好说的了。 对于攻来说,破阵,针锋相对,背水一战,秣马厉兵以及攻守具备最好都点满,如果点数不足需要取舍的话,就在针锋相对和背水一战这两条里取舍,而不要动其他的。
对于受来说,磐石首先点满,对应攻的破阵,还可以额外抵消伤害,之前说受没有攻有优势就在于此,多出来的磐石并不能百分百抵消受到的伤害,就算点得再多,能抵消的部分抵消后,其余部分的作用鸡肋。而且受并没有一个可以和针锋相对相对应的在单挑情况下增加磐石天赋点。
四面楚歌针对背水一战,点满,积草屯粮对应枕戈待旦,是四面楚歌的辅助,点满,攻守具备点满。剩下的就只能拿去点破阵。
所以假如A点满了破阵,针锋相对,背水一战,秣马厉兵和攻守具备,B点满了磐石,四面楚歌,积草屯粮以及攻守具备,那么A在打B单挑的时候,破阵数仍然高于磐石,且会在针锋相对的条件下额外伤害乘以5。
如果同样情况下,两人在周围都有队友,满足背水一战和四面楚歌的条件下相遇,A仍然能对B造成额外伤害,因为有秣马厉兵在。
所以如果两个人都点了天赋,都点满了,那么点受天赋的还是会受到额外伤害,这也是KFZ削弱受的一小步。 |