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沙发
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发表于 2015-7-29 11:26
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来自:浙江
天赋系统加点的通用思路,含WL加点思路解析
本帖最后由 TransHPHPHP 于 2015-9-2 20:08 编辑
看到怪物被列入触发条件以后,动力满满!之前写的内容太简陋,我觉得有必要详细叙述一下自己的加点思路。虽然我是WL,但我写的思路是通用的,各大门派皆可据此对自己的加点方式进行推敲。文字可能会比较多,嫌烦的看官如果真的不想靠自己思考就别看了……我会在开头写个总体的思路,后面以WL为例进行解析。
首先我们要明白这个系统的结算方式。我列个简单的公式,以攻击端的破阵曲为例(不考虑防御端的抵消伤害):
额外伤害=(基础破阵+条件性额外破阵)*条件性倍数+条件性额外结算
抵消额外伤害的磐石系列属性也是遵循这个数值。最终效果就是额外伤害-额外伤害抵消,就这么简单,没有额外伤害的情况另算。
由于一个角色最多只能有26点天赋点,而这个系统全部的技能如果要加满需要的点数高达45点,因此必须有所取舍,我认为这是本系统最有趣的地方,也是角色之间差异的原动力。要说取舍的思路,无非就是对上述几种颜色的数值进行均衡,选择自己最需要的属性。初步分析以后,这个系统拥有以下特点:
1. 基础技能(破阵曲、安如磐石、攻守兼备)的加点有前置加点需求,并不能无脑加满,因此必须配合其他基础技能或条件性技能才能顺利加点。这一点听起来和废话一样,但请注意,这个前置加点需求是相对较高的,比如5级破阵曲竟然要求12点前置点,这样一来想要加满就总共需要**13点,等级低或者手头紧的同学在计划时请注意到这一点。
2. 条件性技能的加成倍数在1~5级都是一样的,只有附加的破阵/磐石数值有区别,因此在有些时候可以考虑不加满,利用从其他技能获取的基础值获得最高的总收益。可以这么说,性价比最高的是1级5倍结算类技能。
3. 条件性技能一般都会搭配1个直接增加结算值的技能,这个直接增加的结算值不会算在基础值里面去乘以2、3或者5,看起来似乎价值有限?非也!因为在PK时磐石和破阵是直接互相扣除的,因此多出的这100点有时候就能让额外伤害翻倍甚至翻N倍(比如240-220和320-220的差距),一些特殊情况下还是很实用的。此外,单论加成,在点数不够需要在攻守兼备和此类技能之间选择时,只需对比多倍结算后收益即可。例如,1点攻守兼备的5点加成可以实现2倍结算下的10点加成、3倍结算下的15点加成,此时直接结算类技能更实惠,而5倍结算则不如攻守兼备的获益。
4. 破阵系和磐石系的针对性是不一样的。破阵系目前来看PVE/PVP通用,全额有效,按5倍加成最多时的775点来看还是比较明显、实用的,尤其对低端号和受流派而言;磐石系则受“非额外伤害(也就是我们平时制造的普通伤害)只按10%抵消”和“最多抵消非额外伤害50%”这两大限制,试想那些有5倍极限磐石技能的角色哪怕满打满算可能也就775的磐石,用来抵消普通伤害只有大约75点的效果,这还得针对150点以上的伤害。因此,破阵系技能适合从战犯到风景党的全体人士,而磐石技能只有在PVP的时候才能有最大发挥(或者说有效发挥)。
5. 如果我没有搞错,破阵系技能在极限情况下可以叠加(不知道是加成倍数相加还是叠乘,目测相加;有HH教友表示同时生效只取最高倍数加成,待明确),但磐石系技能在当前设定下似乎没有任何叠加的可能。
接下来我以WL比较简单的攻击向加点为例叙述一下我的加点思路。WL的9个技能分别为:
【破阵曲】破阵值10(无前置要求)/20(需要前置3点)/30(需要前置6点)/40(需要前置9点)/50(需要前置12点)。
【安如磐石】磐石值10(无前置要求)/20(需要前置3点)/30(需要前置6点)/40(需要前置9点)/50(需要前置12点)。
【攻守兼备】破阵、磐石值5(需要前置15点,下同,略)/破阵、磐石值10/破阵、磐石值15/破阵、磐石值20/破阵、磐石值25。
【针锋相对】周围20米内只有敌我2人时额外破阵值20/30/40/50/60,5倍结算。
【背水一战】周围10米内有5个及以上敌人时额外破阵值20/30/40/50/60,2倍结算。
【绝处逢生】周围20米内敌方数目比我方(包括自己)数目多4个及以上时额外磐石值20/30/40/50/60,5倍结算。
【枕戈待旦】针锋相对检测范围下降2/4/6/8/10米(前置要求针锋相对5级,与秣马厉兵只能二选一)。
【秣马厉兵】针锋相对、背水一战额外结算20/40/60/80/100点伤害(前置要求针锋相对、背水一战5级,与枕戈待旦只能二选一)。
【披坚执锐】绝处逢生额外结算20/40/60/80/100点伤害抵消(前置要求绝处逢生5级)。
这样把各个技能放在一起看看,脉络就很清晰了。我们可以进一步得出:想要加满1个基础技能必须先加12个点,除去这个技能本身的4点外至少加8点别的技能,否则无法加点。
1. 第一步,鉴于我们总有1个基础技能要加满,不妨来决定前13点怎么加。前面说了,基础技能有预投点要求,假如前2点加了破阵曲、安如磐石,第3个点只能在针锋相对、背水一战和绝处逢生中选择1个;而针锋相对、背水一战和绝处逢生则可随意加点。除了考虑加点规则,还需要考虑角色需求(主要是结合技能效果、实际需求决定是否需要选择磐石)。之前说过,由于磐石系技能对普通伤害的减免非常疲软,这里只考虑可能遇到额外伤害的PVP触发条件,按照技能叙述可以理解为1 vs 5, 2 vs 6, 3 vs 7, 4 vs 8……,以及更糟糕的情况。简单说来,我设想中的PVP环境基本以单挑为主,如果不是也要尽量朝这个方向发展,因此一对多并不常见,多对多更不常见了(中立势力,没有大规模群殴),也很难保证是上面那种局面,一般不都是“八门开了,队友呢?”这样的节奏么……另一方面,PVE环境中单刷是家常便饭,一对多不要太多,一对一的BOSS战不要太熟悉~因此我初步计划全攻击加点。假如我是74级,只能获得14个点,就要进行细节上的取舍:从收益上看,我肯定会优先加满破阵曲,因为任何时候它都能完全生效,而针锋相对、背水一战的成长幅度和破阵曲完全一致(每级10点)但倍数从1级开始就是一样,因此同样是1点,投在破阵曲上更值得。这只是个举例,但根据这个思路基本可以进行所有技能的规划。随后的选择无非是选择5针锋相对+4背水一战还是4针锋相对+5背水一战的问题(如果不加磐石系),这就看玩家的需求是看重单挑还是看重单刷副本(对中低端WL来说,背水一战应该主要在这种时候起作用吧)。当然,如果想要攻防一体,恐怕就得极限利用5倍和2倍加成在1级就固定的特点,适当分配点数到安如磐石和绝处逢生上,这又需要进一步的考虑,此处略过不表,真有需求的同学可以自己衡量一下,算是练习~如果点数充足,那其中的考虑会更加复杂。
2. 第二步,决定进一步需要加满的,以及其他的技能。既然我的等级不止74,那我就继续加~首先把刚才的1点背水补满,那样就加了15点:破阵曲5,针锋相对5,背水一战5。接下来为了获取最大的攻击端收益,我的选择的余地已经较小,考虑实际收益,剩下的大约10点可以在进一步增加基础破阵值的攻守兼备、降低单挑检测距离的枕戈待旦和秣马厉兵中三选二,而后两者存在互斥关系,因此攻守兼备必加,剩下两个选一个即可。如果极端强化PVP,可以考虑强化单挑检测,此时常驻破阵75,10米范围内单挑时破阵675,10米内被群殴时破阵270,常驻磐石25。但从我的考虑来看,10米和20米的距离差距并不大,而且我始终觉得这个系统对PVP只能说是微调,在目前主流号的杀伤都以千乃至万计,因此我可能会选择增加最终伤害结算也就是秣马厉兵,此时常驻破阵75,20米范围内单挑时破阵775,10米内被群殴时破阵370,常驻磐石25。对于我这样一个低端号来说,370的群殴额外伤害可以大幅增加回环的输出,实为福音;单挑BOSS时775额外伤害对没有影杀一万五的我来说当然也很不错了,回环甚至可以成为PVE单挑神技。剩下1点如果加到绝处逢生上,已经可以在真的被围困时获得(25+20)*5=225点额外伤害抵消,具体效果见下文~
3. 第三步,进行适当的微调(如果有必要。有可能)。我们回1楼看一下,大凡群殴时5倍攻击加成(仅天机、荒火)的都是攻方处于劣势,而绝处逢生是在守方劣势环境下生效,因此这个技能有效时面对的最多只是3倍75点破阵+100点额外结算,最多325点额外伤害;2倍加成则最多250点额外伤害。刚才这个方案里的225点磐石结算已经几乎可以抵消全部的2倍破阵加成!也许有同学会说,我喜欢打架,可不可以把相对成长较低的背水一战牺牲掉几点加到安如磐石(基础值优先原则)呢?之前我也有这种想法,但请注意,如果背水或者针锋相对不足5点,那秣马厉兵就没法加,多出了至少6个点(1~4级背水一战才有这种情况),这6个点可以改加枕戈待旦,也可以加到安如磐石上去。回到这段的开头,以3倍额外伤害为例,这个数值除以5只有65,而刚才的加点在触发时已经有45点的磐石,那么在当前加点下,只要+2点安如磐石就能在绝处逢生生效时抵消所有的额外伤害!但这样牺牲了100点额外破阵结算的加点。
在此我对最终形成的两种26点加点做一个总结:
方案一:5破阵,5攻守兼备,5针锋相对,5背水一战,5秣马厉兵,1绝处逢生。
特点:输出最大化,同时被群殴时如触发条件可抵消大约70%~90%的额外伤害值。追求极限攻击的同学,建议选择这种方案。
方案二:5破阵,5攻守兼备,2安如磐石,5针锋相对,3背水一战,5枕戈待旦,1绝处逢生。
特点:单挑时额外输出下降13%,下本单刷被群殴时额外输出下降27%,但被群殴时如触发条件可抵消所有额外伤害。经常需要在围殴下逃命的同学可以考虑这种方案,也许成功逃亡就差这几百的血呢?另外在这一方案下,单挑触发5倍加成的难度下降了很多,实战中更容易实现(周围10米内只有敌我2人,剩下的人正好在10~20米内,形成一个局部的单挑场景)。
方案三:5破阵,5攻守兼备,2安如磐石,5针锋相对,5背水一战,3枕戈待旦,1绝处逢生。
特点:和方案二类似,适当牺牲了枕戈待旦,在最大化背水一战的同时少许增加针锋相对触发难度,算是选择枕戈待旦时的极限输出加点。
其他门派的思路大概也是如此。说到这里,各位看官也许会发现,其实这个战斗天赋系统中,每个门派的定位都有所不同,还是很有特色性的。希望这些文字,能对大家的天赋点选择有所帮助~ |
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